12 febr. 2012

Aventura: La estatuilla dorada (II)

Author: abraham | Filed under: Aventura

La visita al templo abandonado

Del templo no quedan más que ruinas, ya ocultas en gran parte por la vegetación. A medida que se van acercando, unos ojos furtivos los vigilan acechantes. Se trata de dos forajidos (o más según veas el avance del grupo) que han sucumbido a la corrupción. En el momento en que se encuentren dentro del templo, saltarán sobre ellos, tratando de acabar con sus vidas.

Si los héroes consiguen liberar al mundo de estas aberraciones, podrán terminar de investigar tranquilamente el lugar. Los héroes deberán realizar tiradas simples con su atributo de Atención aumentando en dos puntos la dificultad. Si alguno de ellos obtiene un acierto, localizará el pedestal donde originalmente estaba colocada la estatua. Si alguno de ellos trata de recolocarla, haz que realice una tirada simple con su atributo de Intelecto aumentando en un punto la dificultad. Con un único acierto tendrá suficiente para deducir que actuaba como tapa con cierre de una cavidad donde debía guardarse algo secreto e importante.

Si alguno de ellos ha obtenido dos aciertos en la tirada de Atención, o siguen buscando después de descubrir el departamento secreto del pedestal, encontrará un amuleto roto oculto entre los restos del templo. Este héroe escuchará un susurro:

“Cuando esté completo, te mostrará todo su poder. Guárdalo y reconstrúyelo.”

El personaje deberá realizar una tirada simple con su atributo de Intelecto aumentando en dos puntos su dificultad. Si el héroe tiene alguna habilidad de la senda de la calma, no aumentes la dificultad. Si consigue uno o más aciertos, sabrá inmediatamente que la voz proveniente del amuleto tiene relación con el Oscuro.

En función del comportamiento del héroe, se deberá decidir como proseguir. Si el héroe no avisa al resto del hallazgo, el siguiente paso será decidir qué hacer con la estatuilla dorada, ya que no parece idóneo dejarla ahora en este lugar. Las decisiones a suceder pueden ser las mismas que antes de la visita al templo abandonado.

Si por el contrario, el héroe que ha encontrado el amuleto se lo comunica al grupo, la voz se repetirá para que todos la oigan, tratando de convencer a alguno de ellos para que le obedezca. Si se enfrentan por el amuleto, los héroes pueden luchar, huir o lo que crean conveniente para protegerlo o escapar con él. Si llegan a ponerse de acuerdo sobre su maldad y que hay que librarse de él, deberán realizar una tirada simple con su atributo de Intelecto. Con un acierto sabrán que lo mejor que pueden hacer es llevarlo a un templo de los Guardianes del Primer Sello o de los Custodios, ya que son los mayores expertos en enfrentarse al Oscuro. Si alguno de ellos logra obtener dos o más aciertos, sabrá que no se le puede destruir tal y como está ahora, ya que cada fragmento duplicaría el efecto corruptivo, esparciéndolo. Sólo la custodia en un templo, bajo la bendición de la sagrada luz del Gran Creador, puede mantenerlo alejado del mundo. Si los jugadores llegan hasta aquí, puedes tomarlo como punto de inicio para la siguiente aventura, donde los héroes deberán reunir más fragmentos del amuleto, buscándolos alrededor del mundo, para liberarlo de su mal o por el contrario, reconstruirlo para obtener todo su poder.

 

Si en algún momento crees que la partida debería alargarse, consulta las reglas de encuentro aleatorio. Unos lugares interesantes donde aplicarlas sería al principio en la taberna, en el camino hacia el segundo poblado y en la ascensión a las ruinas.

 

Experiencia:

Además de los puntos otorgados normalmente durante las secuencias de escaramuzas, los héroes pueden obtener 1 punto de experiencia por: haber encontrado el rastro, descubrir la identidad del ladrón, reconocer el valor de la estatuilla dorada, descubrir su utilidad como cierre de un compartimento secreto y localizar el amuleto.

 

Si algún jugador decide escuchar los cantos de sirena del amuleto, podrá obtener habilidades de la senda de la corrupción pagando su coste en experiencia, pero sin necesidad de pagar monedas al no tratarse de una de las sendas de su clan, ya que el amuleto actúa como maestro de dicha senda.

 

Enemigos predefinidos:

“El matón”

Tiene 3 puntos de Constitución, 3 de Serenidad, 3 de Perseverancia, 3 de Reacción, 3 de Atención, 3 de Intelecto, 15 de Movimiento, 1 de Honor y 1 de Riqueza. Su Rango es 1.

Familias: Familia menor.

Ventajas y Desventajas: Voz potente, Afortunado y Vulgar.

Clan: Es un Ronin.

Habilidades: Destreza (Katana) a nivel 1, Golpe certero a nivel 1, Desviar golpe a nivel 1, Sangre fría a nivel 1 y Fuerza interior a nivel 1.

Equipo: Va equipado con una Armadura ligera y una Katana.

 

“Los corruptos”

Tiene 3 puntos de Constitución, 3 de Serenidad, 3 de Perseverancia, 3 de Reacción, 3 de Atención, 3 de Intelecto, 15 de Movimiento, 1 de Honor y 1 de Riqueza. Su Rango es 1.

Familias: Familia menor.

Ventajas y Desventajas: Detección arcana, Resistente y Vulgar.

Clan: Es un Forajido.

Habilidades: Garra (Derecha) a nivel 1, Aura de podredumbre a nivel 1 y Aspecto terrorífico a nivel 1.

Equipo: No lleva ningún equipo.

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